setembro 19, 2007

Comunidades virtuais viram febre entre os brasileiros


Fuga da realidade, curiosidade, diversão. As razões para explicar a paixão dos brasileiros pelas comunidades virtuais são muitas e os números impressionam. Criado em janeiro de 2004, o orkut já possui mais de 60 milhões de pessoas cadastradas. Destas, 55% se declaram brasileiras. Agora, é a vez do Second Life, espécie de bate-papo e realidade virtual, virar febre no País. Desde o lançamento da versão nacional do aplicativo, em abril deste ano, 480 mil novos cadastros foram registrados, colocando o Brasil em segundo lugar no ranking - perdendo apenas para os Estados Unidos - dos países com maior número de usuários no metaverso, ambiente personalizado do programa.

O psiquiatra e psicanalista Luiz Fernando Pinto tenta explicar o fascínio criado pelo programa. “É uma forma de fuga da realidade, uma busca de satisfação fora da rotina”, aponta. Os usuários que adotaram o Second Life dão suas próprias razões. “O ser humano tem necessidades emotivas. Tem gente que vai para a igreja, outros se envolvem com drogas e bebidas, tem gente que passa horas no videogame, no orkut e em realidades virtuais como o Second Life”, diz a administradora de empresas, Carolina Menezes.

“Passa um pouco pelo fetiche de ter uma segunda vida”, aponta o estudante Thiago Ferreira, que atende pelo apelido de Manuca Mayo em sua versão digital. Segundo ele, a diversidade de lugares encontrados no universo e a semelhança com o mundo real também são atrativos para os usuários. “Você pode explorar os lugares. Estava aqui em casa e podia me transportar para uma rave em Paris”, comenta Manuca. “Você fica lá dançando e conversando como em uma festa de verdade”, completa. Tudo animado eletronicamente, é claro.

O crescimento do metaverso também tem incentivado empresas e publicitários a criarem iniciativas exclusivas para o mundo digital como, por exemplo, um carnaval virtual animado por um trio elétrico de bits e bytes. Realizado na quarta-feira de cinzas deste ano, o Carnalife reuniu ao todo três mil pessoas diferentes em 10 horas de festa. “Distribuímos abadás, cerveja, colares do Gandhy e captamos o som no próprio carnaval”, comenta Thiago Arléo, um dos organizadores do evento. Empresas como a Adidas e a Nike também investem na “segunda vida”, criando lojas virtuais que vendem os seus produtos de forma online.

IDEALIZAÇÃO - Em tempos de sociedade movida pelo audiovisual, a imagem se torna o principal atrativo de comunidades como o Second Life. “É o grande chamativo. Você pode se relacionar com as pessoas praticamente como na vida real. A imagem é tudo”, afirma Carolina Menezes. De acordo com o psiquiatra e psicanalista Luiz Fernando Pinto, a criação de um personagem idealizado também chama a atenção.

“O indivíduo cria a imagem como ele gostaria de ser”, observa. “Eu posso ser baixinha e gorda no mundo real, mas ser uma loura dos olhos azuis no Second Life”, brinca Carol. Luiz Fernando Pinto, no entanto, diz que é preciso ser cuidado. "O indivíduo deve saber separar a realidade do virtual”, alerta o psiquiatra e psicanalista Luiz Fernando Pinto.

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