Dia típico do verão em Copacabana. Sol quente, céu limpo e sem nuvens. Turistas se refrescam ao lado da barraca de água de coco. Na praia, banhistas brigam com vendedores, guarda-sóis e cadeiras por um pedaço de areia. O mar está calmo e cheio de crianças, brincando nas ondas. Chumaco Silverspar passeia pelo calçadão do lugar. Camisa branca, calça jeans e tênis sujos. Apesar da semelhança com a realidade, essa história não passa de uma simulação em computador através do Second Life, programa que representa um ambiente virtual muito próximo do cotidiano real.
Criado em 2003, o aplicativo pode ser acessado gratuitamente e já possui mais de nove milhões de residentes no mundo. No Brasil, o número de usuários também cresceu bastante após a criação da versão nacional. O que seria um simples passeio pelo ambiente virtual da segunda vida acaba se transformando em uma experiência inusitada, com muitas situações semelhantes à realidade e outras características bastante distintas, como a possibilidade de voar.
Além da ambientação urbana, é possível encontrar pessoas nas ruas ou bares para um bate-papo, passear por lugares famosos e até criar objetos para venda. “Você pode comprar desde cabelos diferentes a sapatos e roupas. Já fiz até test-drive de motocicleta”, conta a administradora de empresas Carolina Menezes, que entrou pela primeira vez para realizar pesquisas acadêmicas.
“A liberdade de criação que a plataforma do Second Life permite que os usuários direcionem sua criatividade para qualquer lado”, explica Emiliano de Castro, diretor de marketing da operadora do aplicativo. “Mas os usuários devem, naturalmente, respeitar a legislação em vigor e as diretrizes gerais do Second Life, que simplesmente traduzem o bom senso e o respeito às experiências dos outros usuários”, avisa Castro.
Esta liberdade criativa, no entanto, tem gerado reclamações de usuários. “Algumas pessoas estão excendendo limites. Eu já ouvi falar de um caso de estupro dentro do Second Life”, reclama Carolina. A advogada Camilla do Vale lembra que as comunidades virtuais são meras simulações. “É uma representação. Para que uma ação se configure crime, é preciso ter ligação com o mundo real”, assinala . Ela alerta, no entanto, que é preciso tomar cuidados com casos como os de falsidade ideológica. “O provedor de conteúdo não tem possibilidade de avaliar o que é lícito ou não o tempo todo. As pessoas devem denunciar”, aponta.
A relação entre a representação e o real se tornou uma questão de grande importância no assunto. Para Karla Brunet, professora de Comunicação e Tecnologia da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia (Facom-UFBA), as comunidades virtuais já ocupam espaço determinante no cotidiano do sujeito. “É quase uma revolução. Muitos não encaram como um jogo, uma brincadeira”, afirma Karla. “Acaba fazendo parte de sua vida”.
setembro 19, 2007
Copacabana e o Second Life
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